Výpočet škody
Dvojzásahy:
Dvojzásah je počet úderů opakujících se během bitvy. Toto číslo spadá do ran, které jste (jako dříve) díky svému charisma dosáhli.
Počet pravidelných zásahů závisí na vašem charisma a levelu.
Počet dvojitých zásahů záleží na těchto hodnotách.
Blokování zásahu:
S předměty na blokování zásahu můžete získat vliv na počet dvojzásahů nepřítele.
Počet bloků bude počet odečtených ran ze soupeřova útoku.
Je třeba poznamenat, že i s velkým blokováním zásahu dokáže soupeř dát ránu.
Šance na zásah:
Položky s bonusovou šancí na zásah nárazově zvyšují vaše šance na zásah nepřítele.
Jedním ze základních vztahů vaší schopnosti proti zbraním soupeře je závislost na vaší úrovni.
S další šancí na zasáhnutí se pak přidává zpět na tuto hodnotu a dává větší šanci.
Šance na vyhnutí:
U šance na vyhnutí se a na rozdíl od šancí svého soupeře (na vyhnutí se a šancí na zásah soupeře) máte protizáruku, že se jeho šance při setkání v boji s vámi zhorší.
Zbraně s poškozením:
Čím dříve způsobíte škodu, tím více síly máte. Položky u zbraní s poškozením zvýší znovu hodnotu škody.
Výpočet potenciální kořisti
S vítězstvím na stejné úrovni nebo vyšší úrovni soupeřů, dostanete 10% až 15% nezajištěných zásob zlata.
Díky vítězství proti úrovní slabšímu soupeři, závisí výše na nejvyšší úrovni a zranitelném rozdílu od skutečné úrovně, rozdíl se snižuje.
Vzorec je následující:
Kořist se vypočítá = předpoklad majetku * možné procento zisku / (maximální rozdíl úrovní + 1) * skutečný rozdíl úrovní
Některé příklady:
Předpokládejme, že je smolař s nezajištěným zlatem 10.000 a maximální loupež je 10% (tj. 1000) - bude výpočet:
Útočník level: 30
Útočné pole: 9 Level
Část kořisti = 1000 / (9 + 1) ==> 100
Od maximální kořisti (1000) se nyní odečte část kořisti násobená rozdílem levelů.
LVL 30 : LVL 29 = 1000 - (1 * Část kořisti) = 900 loupež
LVL 30 : LVL 25 = 1000 - (5 * Část kořisti) = 500 loupež
LVL 30 : LVL 21 = 1000 - (9 * Část kořisti) = 100 loupež
Na úrovni 100:
Část kořisti = 1000 / (15 +1) ==> 62
LVL 100 : LVL 99 = 1000 - (1 * Část kořisti) = 938 loupež
LVL 100 : LVL 92 = 1000 - (8 * Část kořisti) = 504 loupež
LVL 100 : LVL 85 = 1000 - (15 * Část kořisti) = 62 loupež
Modifikace boje
U nových věcí jsou vlastnosti kvalifikačními body ve vztahu k úrovni věcí. Nové položky, které mají většinou nové bonusy, mají vedle starých známých dovedností na boj dopad.
Dříve šlo o dovednosti, které byly v boji vzorcem pro zranění, náhodné zásahy, atd. K těmto hodnotám se nyní navíc připočítávají/odečítají atributy pocházející a odpovídající hodnotám položek.
Jak se to počítá od teď?
Souhrně nelze odpovědět, bohužel, protože jde vždy o samotné uživatele. Výsledek je tedy závislý jak na úrovni, tak také na jeho schopnostech. Předmět je vždy nejúčinnější, když jej uživatel má na stejné úrovni jako se dá aktivovat. Tato účinnost může být zachována, stoupá-li uživatel se svými dovednostmi rovnoměrně s úrovní.
Nový výpočet škody je následující:
[(základní hodnota síly + hodnoty síly položek) / level ] + hodnota navíc škody odproti soupeři
(nové atributy nejsou závislé na výši, jedná se o nejvyšší možnou výši škody)
Všechny atributy zbraní klesají, když se úroveň založená na tomto vzorci zvyšuje. Výpočet poté klesá velmi pomalu, když najednou zjišťujete, že Ormoss zakoupený na 5. levelu je na 15. levelu najednou k ničemu.
Zde je příklad toho, proč jsou nové hodnoty položek účinnější než staré:
Pokud máte na úrovni 160 např. položku s bonusem +10% šancí zásahu, takže hodnota položky (hodnota + 10% stojí ve skutečnosti méně zlata než jeho dovednosti na úrovni), což je stejné jako u šance. Vzhledem k tomu, že budete muset na rozdíl od pevných hodnot (statů), rozvíjet a kompenzovat dovednosti v 9 kvalifikačních bodech, aby jste zvýšili tutu 10% výhodu. Dokonce i v případě, že bod je dražší než tyto dovednosti, získání položky s 9 body je levnějším způsobem, než když máte jen výhodu dovedností, které si přejete získat.